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Grafica Raster e grafica Vettoriale


Guida sezione Grafica Digitale

Nel corso degli anni, il mondo dei computer, si è sempre più legato al mondo della grafica, infatti, la comunicazione visiva è diventata ormai fondamentale, ma nonostane ciò, spesso e voltentieri, ai più sfuggono alcune fondamentali considerazioni rispetto la grafica che direttamente o indirettamente si va a creare o a rappresentare usando il mezzo informatico.

In quest'articolo parleremo di grafica raster e grafica vettoriale, il tutto naturalmente sarà trattato in maniera molto semplice.

freccia Data di pubblicazione: Dato non disponibile
freccia Sezione: Grafica Digitale
freccia Difficoltà: MINIMA
freccia Compatibilità: Indipendente dal sistema operativo



GRAFICA RASTER E GRAFICA VETTORIALE.
 
Autore: PRGN
 
Introduzione.

Nel corso degli anni, il mondo dei computer, si è sempre più legato al mondo della grafica, infatti, la comunicazione visiva è diventata ormai fondamentale, ma nonostane ciò, spesso e voltentieri, ai più sfuggono alcune fondamentali considerazioni rispetto la grafica che direttamente o indirettamente si va a creare o a rappresentare usando il mezzo informatico.
In quest'articolo parleremo di grafica raster e grafica vettoriale, il tutto naturalmente sarà trattato in maniera molto semplice.


1.1 Analogico e digitale.


La prima distinzione che bisognerebbe fare riguarda il concetto di analogico e il concetto di digitale. Il termine digitale deriva dall'inglese digit (cifra) e una qualsiasi entità che viene rappresentata con cifre discrete viene detta digitale.. Rapportando ciò che ho appena scritto, alla grafica, considerando ad esempio una linea disegnata (che, come tutti ricordano da ciò che si è appreso a scuola, dovrebbe essere rappresentata da infiniti punti), dire che la sua rappresentazione è digitale, sta ad indicare che, nella sua rappresentazione, non vi saranno infiniti punti, ma bensì, un numero di punti finito ma sufficiente a dare l'impressione di continuità delle linea (per garantire, appunto, l'effetto grafico). Pensate una linea rappresentata su di un monitor, i pixel che compongono la linea saranno di numero finito (più pixel ci sono e piccoli sono  è maggiore sarà la qualità della linea disegnata)...  tutto ciò in netta contrapposizione con la stessa linea che possimo tracciare su di un fogli usando una penna... (infatti sarà rappresentata da infiniti punti e non da punti finiti, come accade in digitale).
Quindi, in digitale, usiamo un insieme finito di punti per rappresentare la nostra linea (questi punti, per il pc, avranno le proprie coordinate e il valore del colore) mentre in analogico abbiamo bisogno di infiniti punti per disegnare la stessa linea...

Osservazione: naturalmente qualsiasi rappresentazione analogica è solo approssimabile in digitale in quanto la memoria utilizzabile dai computer ha dimensioni comunque limitate e non infinite...

Tracciando a video, sul monitor del pc, una linea A ed ingrandendola (Fig. 1) con una lente d'ingrandimento sufficientemente potente ci potremmo rendere conto di questo fatto... vedremo in pratica i punti che costituiscono la linea, cosa questa che per una linea tracciata a mano su di un foglio non sarebbe possibile... dato che i punti sono infiniti..
 

1.2 Grafica raster.

Abbiamo appena visto come avviene la rappresentazione di un'immagine in digitale, cioè utilizzando i pixel del monitor. Nella grafica raster (detta anche bitmap), l'immagine è composta da una griglia (appunto raster) di pixel. Pensate ad una matrice i cui punti sono colorati ed illuminati in modo da formare un'immagine. Ingrandendo un'immagine bitmap (che è appunto raster) ci renderemo conto di quanto appena detto, infatti i singoli punti si ingrandirebbero a tal punto da esser facilmente distinguibili. Proviamo ad ingrandire la classica emoticon ->
 
 

Dall'immagine ingrandita si possono vedere benissimo i singoli "quadratini" (punti) di colore  che la compongono, l'utilizzo delle sfumature di colore serve a dare un effetto dimensionale alla stessa.. Quindi, per rappresentare questo tipo di immagine basta avere le coordinate dei singoli punti che la compongono ed il colore da assegnare al pixel.

Osservazione: è facile intuire che immagini bitmap di dimensioni elevate occuperanno uno spazio enorme appunto perchè bisogna avere i dati di ogni singolo punto che le compongono... non a caso sono nati i meccanismi di compressione delle immagini che servono appunto a diminuire la quantita di informazioni che accompagnano un'immagine. Un meccanismo di compressione molto semplice può essere quello di riunire le informazioni colore dei punti con colori simili o uguali adiacenti.. in modo da limitare i dati presenti nel file... (per applicare una compressione immagine maggiore.. bastera essere più tolleranti sui colori simili... o applicare altre tecniche più raffinate) Naturalmente, la compressione, avviene in maniera trasparente all'utente... è il software usato che applica l'algoritmo relativo alla compressione che si vuole applicare.

Come abbiamo potuto vedere dall'ingrandimento dell'immagine (e quindi dei punti che la compongono), la qualità della stessa diminuisce con l'ingrandimento, diventando gli stessi punti che la compongono più grandi.

Le immagini raster possono essere salvate in molti formati, più o meno compressi... (come anche non compressi) I formati ad uso comunque sono i seguenti:

BMP, JPEG, PNG, GIF, TIFF, TGA, RAW ecc. ecc.

Ogni formato ha le sue caratteristiche che lo rendono più o meno adatto ad un determinato uso... ma la caratteristica comune ai formati appena indicati è che appunto si tratta di formati raster... quindi insieme di punti e relativi colori.


1.3 Grafica vettoriale.

Diversamente dalle immagini raster, le immagini vettoriali contengono la descrizione di come queste debbono essere disegnate sullo schermo... quindi, contengono i dati relativi alla rappresentazioni di elementi elementari come linee, punti e curve, ed i relativi colori e trasparenze, che la costituiscono. Avendo nel file immagine la descrizione di come verrà disegnata.. è facile intuire che la rappresentazione dell'immagine a schermo garantira sempre lo stesso effetto anche ingrandendo l'immagine (infatti verrà semplicemente ridisegnata ad ogni ingrandimento e non verrà ingrandito il punto come invece accade con le immagini di tipo raster)
Con un qualsiasi programma per grafica vettoriale posso quindi disegnare i singoli elementi grafici che compongono una immagine... e gestirli come veri è propri oggetti all'interno dell'immagine stessa...

Facciamo un esempio... Mettiamo di voler disegnare una pallina da biliardo (senza troppe pretese...), la pallina la voglio rossa con il numero 8...
Allora, definisco il colore di sfondo, mi disegno l'ovale della pallina, applico un riempimento colorato alla pallina (per dare l'effetto sferico applico un riempimento a 2 colori con effetto radiale..., quindi il rosso della pallina ed il nero per dare la zona d'ombra sull'oggetto), creo un'altro ovale bianco contenente il numero 8 (anche qui dovrei applicare un riempimento di colore che si confà a quello applicato all'intera pallina.. ma con colori diversi... inoltre dovrei dare una distorsione all'oggetto ovale con il numero per mantenere l'effetto sferico dell'intera pallina) ottenendo il seguente risultato:
 
 

Fig. 3

Che dite? E' troppo piccola? Ricordiamoci che l'ho disegnata in vettoriale.. e quindi possiamo anche ingrandirla senza perdita di qualità:
 


Fig. 4


Come potete vedere, l'ingrandimento del 400% della stessa immagine precedente (Fig. 3) non ha peggiorato l'immagine in quanto, il software grafico usato, ha provveduto semplicemente a ridisegnarla applicando quella percentuale di ingrandimento da me impostata e non ad ingrandire i punti come invece accade con le immagini raster. Come ulteriore esempio potremmo rasterizzare (con il termine rasterizzare si intende la trasformazione di un'immagine vettoriale in immagine raster) l'immagine in Fig. 3 e poi applicare lo stesso ingrandimento del 400% (ma questa volta l'ingrandimento non verrà applicato all'immagine vettoriale ma all'immagine raster):
 

Fig. 5
 
Fig. 5 è di qualità decisamente inferiore rispetto Fig. 4 e questa è la conseguenza della rasterizzazione di Fig 3, infatti, il software usato per l'ingrandimento non ha potuto ridisegnare l'immagine  ma ha dovuto ingrandire semplicementi i punti che la componevano..

Osservazione: spesso, nell'utilizzo di software per l'editing/creazione di immagini vettoriali o raster, capita di dover gestire entrambi i formati nello stesso file immagine... ma bisogna fare naturalmente le giuste considerazioni... Un'immagine raster in una vettoriale può esistere... ma naturalmente bisogna considerare l'eventuale ingrandimento della stassa (quindi l'eventuale perdita di qualità dell'immagine a seguito dell'ingrandimento...), un'immagine vettoriale in un'immagine raster va sempre rasterizzata se il formato finale sarà un'immagine raster.

I formati di file che possono contenere grafica vettoriale sono molti (dxf, wmf, emf, hpgl... ecc.ecc. solo per citarne alcuni) ma poi si hanno varie applicazioni di questo formato grafico in vari contesti... (animazione, preparazione di effetti in vari settori della grafica... ecc.ecc.)

1.4 Conversioni tra i 2 formati.

Le conversioni tra i 2 formati sono possibili, ma  mentre quella da vettoriale a raster ha effetti immaginabili... (infatti, basta ingrandire l'immagine e poi esportarla nell'opportuno formato grafico e relativa compressione... e di solito quello che si vede a monitor poi si ha) la conversione da raster a vettoriale spesso non ha effetti accettabili o comunque bisogna accettare compromessi... (e questo naturalmente aumenta con l'aumentare della complessità dell'immagine che si vuole convertire... al punto che spesso e volentieri risulta più conveniente ridisegnarla in vettoriale che convertirla dal formato raster).

prgn


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